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战地 2042 地图【曝光】简评

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历尽磨难的战地 2042 终于在游戏上线半年多之后的 6 月 8 日开放了第一赛季 Zero Hour, 当欣喜的玩家们又经历了不知道多久的炸服体验后,终于进到了游戏,见到了 曝光 Exposure 这张全新的地图。
目前这张地图在社区上获得了较好的评价,在这里我就来从宏观角度尝试分析一下为什么大家对这个地图评价颇高,而我们又能从中窥探到什么样的战地地图设计思路。

特别说明一下,对曝光 Exposure仅讨论 64 vs 64 征服模式的地图表现,不考虑突袭或 32 vs 32 的情况。 (因为我没玩该图的 64 人征服和突袭

战地 2042 首发地图的缺陷

战地 2042 首发时存在的几张地图被玩家们喷的死去活来,制作组后来不得不花时间进行大幅优化和调整,但其中有些缺点已经无法挽回。
我们可以在讨论 曝光 Exposure 这张图之前,聊聊为什么战地 2042 的首发地图被喷的如此之惨。

并不平等的据点分布

这里说的是不平等,因为据点之间由于掩体和垂直高度的差别,导致每一个据点的战略意义和攻防难度完全不同。万花筒地图的首发据点设计是一个比较好的例子(现在已经改了):

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万花筒的据点分布存在典型的据点价值不平衡问题,虽然美军和俄军到达各个据点的结构路径大体类似,都需要先经过一个拥有两个子据点的区域,再向其他战斗区域推进的过程,最终交战双方的战斗热点会集中在 D1 据点。

由于该图设计是在城市之中,位于高楼顶端的据点会比其他据点拥有更高的作战价值,因为:

  • 易守难攻(大家有想起万花筒突袭模式房顶坐牢的恐惧吗?
  • 视野优势与高度带来的火力扰袭与压制;
  • 兵力投放优势。兵力可以通过重生在高处,再向其他据点空降的方式完成快速突袭和部署。

看似对称的地图据点设计,给美军和俄军分别放置了 A2F1 高海拔据点,但实际上这两个据点的价值并不等价。其原因在于:

  • F1 据点距离交战中心 D1 远比 A2 更近,且 F1 距离俄军大本营的距离也要比 A2 距离美军大本营的距离近。这导致开局后俄军可以更快地占领优势高地并更高效安全地向战斗核心区投送兵力,在空降的过程中俄军由于更近的距离,滞空时间的缩短也会提高俄军步兵的生存能力。
  • F1 据点和其他据点的距离要比 A2 和其他据点的距离更近,意味着一旦发生战事,占领了 F1 的俄军能更好地回防或支援其他据点,从高处带来的火力压制效果也更加明显;而站在 A2 上的美军只能干瞪眼,或者冒着更高的风险实施空降。

掩体的失衡

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战地 2042 的首发地图中,掩体是玩家们共同的槽点。和历代战地作品相比,战地 2042:

  • 据点之间的掩体少之又少,经常是极其空旷的大平原,对步兵极不友好,难以有效地推进;
  • 掩体破坏被阉割到姥姥家,玩家们无法通过掩体破坏取得优势,大大增加了蹲逼行为的性价比;

跑断腿的据点间距

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或许是因为一开始开发组希望做 128 人大地图战斗,并且可能又希望在一定程度上控制战斗人员密度的想法,本作的地图都大的出奇,导致据点之间的距离长得离谱。
上图分崩离析这张地图就是一个典型的例子,F2C1 D1B1B2C1,俄军本部到 A区 据点,哪个不是要跑断腿?再加上实际游玩过程中过于空旷而缺少指示,很多萌新们甚至会出现迷路的现象。
考虑到一旦阵亡,没有合适的重生点,玩家们就需要重新跑,这种挫败感和无力感极大地打击了玩家的游戏乐趣。

三据点的 KPI

在征服模式(甚至突袭模式)中,部分区域的完全占领需要同时控制区域内的 3 个据点,这导致攻占该区域的难度远高于攻占只需要 2 个据点的区域。
比如前面分崩离析这张地图的 A区,只要俄军先手占领,美军想要靠偷袭控制 3 个据点的难度是相当大的。俄军只用付出极小的回防兵力代价即可以稳固该地区的防御。

战地成功地图设计的要素

战地系列的地图设计有别于传统的小战场和吃鸡的单一大地图,其地图设计不单单需要满足占点(即征服模式)的需求,还需要兼顾诸如突袭,团队死斗等模式。然而纵观战地系列历来交口称赞的地图设计,能够看出来一些战地系列成功地图一贯的设计要素:

对称

对称,在竞技游戏中是一个很好的保持平衡的方式。但在大地图设计中,我们没办法像 CS 那样的提供小型地图的完整对称性。战地的成功地图在对称性上主要追求的是:

战争双方从基地开始,到战斗中心点的路径上,双方所经过的点位数量,位置及距离大致保持对称和一致。
上述是首要需要保证的,在更微观的层面,双方对应的对称据点攻防方式,战略位置定位,火力补给等需要在做出一定战斗体验差异的基础上,保持对称性。当然在考虑到海拔,交通工具等要素,据点在水平面上的分布并不一定十分平均。

战地的这种对称性在前作中都保持的非常好,一些经典的地图,也有强烈的对称特征:

沙巴兰输油管道 Sabalan_Pipeline_CQ_64.webp

沙巴兰输油管道 Sabalan Pipeline,一张战地 3 的经典地图,战斗据点呈米字或星型展开,采取类似布局的地图还有 装甲杀戮 Armored Shield渡假胜地 Hainan Resort等等。

火线风暴行动 Operation Firestorm.webp

火线风暴行动 Operation Firestorm 的也是最开始源于战地 3 的一张经典地图,它也是一类战地地图的代表。其战斗据点呈梯形呈现,核心战斗区一般是长边(据点多的那一边)中点,可以根据实际情况调整据点间的距离来控制其他据点的战斗烈度。
采取类似布局的地图还有:Fjell 652格拉巴山 Monte Grappa

监狱行动 Bf4_cq_map_operation_locker.webp

还有一种经典的布局是一字排开的对称地图,代表作就是大家喜闻乐见的监狱行动 Operation Locker,同样是这种布局的还有阿尔贡森林 Argonne Forest地铁行动 Operation Métro等等。
也有其他比如马蹄形的经典布局,比如威克岛 Wake Island上海之围 Siege of Shanghai等,这里也就不展开讲了。

精心设计的据点分布

水乡泽国 Battlefield 4 Flood Zone.webp

我们以战地 4 水乡泽国 Flood Zone 这张地图来举个例子,地图来源于 Flood Zone | Maps Battlefield 4 Guide.

征服,也就是占点玩法,在战地的大地图设计中,据点的定位首先可以被分为三类:

  1. 战斗核心区
    每一张站点地图必备的要素,战斗最集中的地方,通常位于所有战斗据点布局的对称中心,核心区有可能以一到两个点或大块区域组成,是双方频繁抢夺的点位。在势均力敌的情况下,其火力密度是所有据点中最高的。
    水乡泽国 Flood Zone 地图中,BC 是典型的战斗核心区,一场征服最激烈的战斗就爆发在 BC 及其周边区域。

  2. 缓冲区
    缓冲区也是每一章地图必备的要点,其设计的定位在于提供大本营和战斗核心区之间的中继节点。因此缓冲区节点往往围绕在战斗核心区周围并与之保持一定距离,部分缓冲区节点甚至靠近双方大本营。
    战争双方未能占领核心区处于劣势时,需要重新部署到缓冲区据点进行推进,而非重生在主基地开始一场漫长的马拉松。缓冲区的火力强度和换手率都显著低于交战核心区和机会区。
    水乡泽国 Flood Zone 地图中,缓冲区是 AE 据点。当战局僵持,劣势一方无法没有核心区控制权,也无法从正面进行有效突破时,就可以通过部署在缓冲区向机会区 D 据点推进寻求突破。

  3. 机会区
    机会区是一个我瞎起的名字,大家意会就好。
    机会区不是每一张征服地图都有的内容,它的定位是给予战斗双方打破平衡的机会,让劣势方有机会翻盘的破局利器。这些我称之为机会区的孤立据点,往往也距离双方基地路程相近,但远离战斗核心区。
    因此,战斗双方都有机会通过偷袭等行动扩大自己的占领区。并且占领过后,占领方可以选择重新部署回战斗核心区,也可以部署到机会区据点对敌军背后的缓冲区据点进行扰袭。
    需要注意的是,机会区也可能是缓冲区,缓冲区也可能是机会区,不冲突。

    机会区的存在增加了征服战场的变数,避免了双方在核心区长期扎堆互殴的尴尬局面,是一条非常好的“鲶鱼”。不过机会区倒是很少出现在诸如监狱行动 Operation Locker 这种线性征服地图上,毕竟单线性地图本身的设计目标就是强化战斗强度。

    水乡泽国 Flood Zone 地图中,D 据点就是机会区。它和交战核心 BC 保持一段距离,并由一座高架桥隔开,占领 D 区域后可以向双方缓冲区 AE 进行渗透,达到破局的目的。

多样的进攻方式

多样的进攻方式意味着玩家可以选择多种进攻途径和线路。战地系列的征服打到现在少也是 32 vs 32 人,多能多到 64 vs 64 人。众多的玩家参与导致某些热门交战据点人员和火力密度会超过一个合理的值,如果再加上单一的攻防渠道,会导致先手占领据点的势力优势无限扩大,让据点易手变得几乎毫无可能 。

而合理多样的进攻路径会让防守方必须分散兵力防守对应的路径,降低单一方向的交战火力密度,提高突破的可能性。
即便是在单线性的地图设计中,也不会对一个据点仅仅提供极少的进攻方向。举个例子,在战地 4监狱行动 Operation Locker这张地图中,C点战斗核心区也会有悬崖边,监狱上通道和监狱下通道三个进攻方向。

除了进攻路径,进攻可用的手段也是保证平衡的一大要点,玩家可以动用的各种移动、火力以及防御等机制都将被运用到据点的攻防上来。在战地前作中,火力与防御机制更多的是承载于角色武器装备上,比如枪榴弹等可以在掩体后迅速打出 AOE 伤害的炸逼武器和人人都可以携带的主动防御系统;在战地 2042 中,有一部分机制变得与角色绑定,比如主动防御系统变成了爱尔兰佬的专属机制。
避免过于某些攻防手段在据点中出现 OP 的性能是重中之重。典型的反例就是万花筒的高楼,开发者们最开始设计时设想的是进攻方可以通过空中载具清理掉屋顶的守军来进行攻守互换,但实际上守军们可以在楼顶直接召唤各种载具,其中就包括防空载具小野猫。站在楼顶的小野猫大大减少了视距和射程的限制,导致进攻方的空中攻击途径完全失效。

视觉引导

视觉引导的意义在于告知玩家深处的方位和行动方向,一座高塔、地势的高低起伏、一片突兀的废墟,种种场景中的要素通过合理的排布,让玩家抵达一个地点时可以比较清晰地判明自己接下来的行动方向。

为特殊目的或体验所服务

部分地图的据点设计有着特殊的设计目标,有些是为了配合狭窄的地图宽度提高战斗火力密度,提供肾上腺素爆发的战斗体验,比如监狱行动 Operation Locker地铁行动 Operation Métro;也有一些是提供有条件场景破坏,为战斗提供变数和更难忘的视听体验,比如上海之围 Siege of ShanghaiC点高楼在受到一定伤害的情况下会倒塌等。

曝光 Exposure

我们把目光拉回到第一赛季这张名为 曝光 Exposure 的全新地图上来。
注意,本地图的设计目标是提供极端的垂直战斗体验,记住这一点很重要。

布局分析

曝光地图水平布局ExposureLayout.webp

从水平的布局上来看,美俄双方双基地配置,据点不具备传统意义上的对称性。
核心交战区是战斗中的C1B1D1据点,A,EF区为缓冲区,其中特别是E区和A2据点可以作为机会区。

从垂直的角度上来说,A区和F区在地图最高层;BCD区在地图中间层,位于悬崖半山腰;E区域位于最底层山谷。在山体滑坡处有绳索方便玩家谷底往山顶或山体之间移动。

值得注意的战略要点是:

  • F区北部,特别是和A区接壤的地区,是一大块平原,掩体依然非常少;
  • C区山顶,是一大片平原,和BD两区由山体滑坡分开,呈半岛型;
  • B1C1的距离要比D1C1的距离远,BD两据点以C为中心基本对称,但从B1进攻C1需要额外在一段办公室区域战斗;
  • A2据点有 2 座高塔,可以俯瞰整个地图的顶层;
  • BCD三个区域的在山体滑坡处的崖壁上都有全长或半长的滑索,玩家可以从底部通过滑索到达高点,中途也可以跳下来空降;
  • E1据点海拔比E2据点更高,但沿途有非常多的掩体可以利用;

如何让玩家主动参与垂直攻防?

前面有提到,地图的设计目的是提供极端的垂直战斗体验,那么开发者就有必要采取措施让玩家主动参与到垂直战斗中去。
所谓垂直战斗,涉及到的区域就是战斗核心区B C D和机会区E区,A区和F区距离悬崖的核心战斗区域太过遥远,应当减少玩家在此地逗留的时长。

有这么一些要素被采用来引导玩家向垂直战斗区域移动:

  • 减少合适的交火条件,比如减少掩体,设置开阔场景,设置制高点让先占一方拥有优势等等,高风险的交火条件会让玩家趋于寻找更合理的交火环境;
  • 增加移动成本,这个成本在这里最明显的是距离和移动方式,核心交战区内可以通过空降滑索等方式快速移动,但从A区和F区向前往核心交战区,大概率是只能跑路的;

玩家们都是趋利避害的,当玩家们遇到一个要跑半天,没啥掩体,没啥人打,没有分捞的据点,绝大部分情况下都不会做过多停留。
从这一个角度而言, 曝光 Exposure 这张地图如果要做 32 vs 32 的小规模征服地图,被砍掉的一定也是作为缓冲区的AF区。

这里再延伸一下,为什么 128 人的征服地图包含了A区和F区这两个低烈度交火的区域,直接把地图边缘移到悬崖边不好吗。个人认为主要有两个原因:

  • 降低核心交火区火力密度,单据点人数过多导致的混乱火力会带来明显的负面体验;
  • 增加扰袭的机会和变数,虽说这两个区域定位是缓冲区,但敌对势力的扰袭势必会导致己方不同规模的回防,这也就增加了战场的变数和乐趣。

如何呈现一个更好玩的垂直攻防?

垂直战斗有别于传统的平原战斗,其主要特征是提供垂直层面的战斗平台,给予玩家垂直方向上的机动性增强,提供基于垂直方向的进攻路径和方式。

开发者在垂直崖壁上准备了非常多的战斗平台,除了三个据点本身,还有非常多的地方是可以战斗的:

  • 崖壁本身有非常多的平面可以停留,这种攀岩式的停留方式可以出其不意地攻击敌人。高风险高回报,毕竟没有掩体;
  • 横七竖八的滑索上一样可以开火,如果团队配合有火力掩护,上演滑索高速投弹也是令人激动的一件事;
  • 空降的过程中一样可以开火,但使用此机制的玩家较少,因为开枪时缓慢的空降风险太高了。
  • 空中载具带来的变数。空中载具想要进攻位于半山腰或者山谷的敌人,需要比在平原上飞得距离敌人更近,这也意味着双方都能更容易命中对方。同时峭壁也成为了空中载具的双刃剑,有可能飞机一头撞山爆炸,也有可能绕着悬崖和山体滑坡的斜坡规避极速飞来的导弹。

开发者提供的机动性补强:

  • 链接各个崖壁的滑索,不同慢慢爬山这种低风险慢慢推进的方式,滑索的高速度带来的是高回报(更快地达到目标地点),也有高风险(滑索速度恒定,容易被打)
  • 空降的大规模使用。空投伞降是本身存在的机制,但是之前的地图并没有条件大规模提供伞降。有了更大垂直落差的空降,擅长高跳低开的玩家们就有了有了更多的进攻方式和路径的选择;

每个据点从空间上也拥有更多的进攻路径:

  • E区两个山谷据点,除了地面进攻,每个据点至少可以从两个方向进行空降突袭;
  • B1 D1两个从定位上对称的据点,都拥有电梯、隧道口和塌方口三个进攻入口。其中隧道口和塌方口支持滑索和空降的垂直突进及山崖上的火力覆盖;
  • C1据点可以通过空降,塌方口和隧道口三个方向攻入。特别是空降,宽大的露台允许玩家直接空降进室内,也可以空降到C据点正上方天花板进行突破。

繁多的进攻路径为玩家提供了更多的选择,也让不同风格的玩家可以找到属于自己的作战位置。比如喜好刚枪的玩家可以选择从隧道和缺口正面突破;喜欢偷屁股的玩家可以选择从各个方向进行空降突袭;即便是老阴逼,也可以找到地方放阴枪。

地图外的配套补偿

除开曝光 Exposure这张地图本身,开发者为了完善垂直攻防的玩法也从配套的载具和专家进行了补完。这些载具和专家投放在第一赛季通行证中,可以在非常靠前的位置免费获得。

本次更新带来的两驾隐形武装直升机RAH-68 肖肖尼 YG-99 汉尼拔 和一名新专家埃韦利娜·莉丝,都可以完善垂直攻防的体验。

垂直攻防所带来的全新的需求:隐藏于山体之中的据点,需要更灵活兵力与火力投放方式。

在新地图中,由于海拔高差的存在,玩家们可以相对容易地对穿行于山间的飞行载具发起进攻,为了平衡地形带来的防空的优势,开发者的一个解决方案是两架新的武装直升机。它们都具有隐身模式,更不容易被锁定,这可以有助于隐形武直更好地移动到理想位置对山体目标发起攻击。

同时在山体中,非常多的洞窟导致直线射击的子弹由于射界问题无法攻击到藏在洞窟深处的敌人;亦或是步兵们对于以隐身姿态接近的武装直升机束手无策。因此开发者们带来了新的专家埃韦利娜·莉丝,新专家的技能是射后需要手动控制追踪的 TV 弹,身上最多持有 2 发,根据 CD 填充。
这种可控的追踪导弹可以有机会进攻躲藏于洞窟深处或是在天上乱飞的飞行载具,同时由于它不特别离谱的伤害(对人只有完全命中才能秒杀,溅射杀不死满血敌人;对载具统一命中伤害 20 点),对于操作有一定的要求,以及在战场上较高的识别度(有着横向光斑的高机动导弹就肯定是 TV 弹),这些综合举措令这名专家在垂直战斗中可以提供更多的攻防途径但又不至于过于 OP.

一些改进的方向

新地图最大的问题在于战斗据点的分布都更倾向于美军,和一些据点难以攻入:

  • 从行军路线和距离上来说,美军从基地抵达C1据点的时间会略微快于俄军;
  • 且机会缓冲区的 A 区两个据点从地理角度更靠近美军基地,且俄军前往A区的路途上需要先跑一大段空地也是令人头疼的缺点;
  • E区据点中E1和美军下路基地的距离远比E2和俄军下路据点的距离更近,且 E1 地势高于 E2,容易防守;
  • B1D1据点的电梯后门(下图黄色五角星处)很难用到,一是由于视觉引导非常不明显,二是敌军想要利用必须深入敌后,难度较高;
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如果需要调整,个人愚见:

  • F2据点调整到当前F区中部的位置,并配套相应的建筑掩体,可以作为俄军进攻A2D1F1的支点,定位类似A1之于美军;
  • E2据点可以向当前位置往高处移动一些,抬高E2海拔并靠近俄军下路基地和滑坡口,使E1E2之间地形呈 U 型而非单方面的下坡;
  • B1D1面向谷底的峭壁,如果可能可以增加环境破坏的要素,通过火力攻击打开一条侧面进入的通路(如上图红色圆圈处),提供更多的进攻方式;

个人对新地图的一些游玩经验

一个新的地图,除了有新的体验,也有新的打法,这里总结一下个人在本图实战中的一些经验。

步战

步兵们游戏体验是多样且可以得到保证的,多样的地形和战斗环境可以满足不同步战风格玩家的需求。
具体的战斗体验不再赘述,不过你要是还没有尝试在山谷间飞行的话,可以试试用 日舞 上演一把跳崖翼装飞行的快感。

一些针对步战的战斗建议:

  • 狙击玩家如果想要在崖壁上放冷枪,若非团队有优势,建议打死几人后尽快转移,崖壁上的掩体数量可少得可怜;
  • 埃韦利娜·莉丝玩家在准备放 TV 弹的时候最好在掩体后面甚至内部(如集装箱)发射,因为你们在控制导弹的时候人是不能动的;
  • B1D1 从正面山谷的缺口无法有效推进的时候,可以考虑从顶层的电梯偷袭,记得装备消声器;
  • A2的塔顶可以俯瞰整个顶层,带一个望远镜你能 cover 住整个山顶的敌军动向;
  • 控制C区山顶是一个保证团队借助空降同时前往B C D E四个区域的有效途径。

地面载具

地面载具在这张地图想要玩好还是需要考验一些思维和技巧,就我目前而言的观察,很多地面载具还是非常容易白给,往日里战地载具横着走的情况在这里好像不存在了一样。

对于地面载具我的建议是:

  • 防空载具建议部署到B1D1的山顶,这样既可以控制到整个己方侧的山谷,也能兼顾山顶的防空。同时在遭受攻击时也能尽快撤离;
  • 主战坦克和装甲运兵车这种高价值地面装甲,需要部署到交战核心区的隧道中,通过前后移动规避来袭火炮并保证持续输出就可以愉快地捞薯条。如果部署在谷底或山顶,都只能沦为空中载具和 TV 弹的靶子;
  • 运输车辆的定位应当是战局胶着时,去机会区偷屁股的,别往隧道送,那里的火力密度你把持不住。

空中载具

由于自己不是空战玩家,开飞机的技术属实也不算好,只能提三点了:

  • 开局需要尽快投送兵力到C1据点占领并布防;
  • 维持机动速度并保证一定飞行方向变化,飞得越慢越不变就越容易被 TV 弹命中;
  • 绕着C1的两个滑坡和A2的树林飞,可以提高自己的生存率。

嗯,本篇文章就到这里,祝各位无邦者在加拿大打得开心!

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