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风来之国——风来风去皆过客

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本文不可避免会涉及剧透,大佬们请酌情阅读。

风从何处来

从了解到的资料和自身的体验来看,可以推断风来之国的 Vision Statement 大致是:

风来之国是一款架空题材的末世 ARPG 游戏,通过结合地球冒险 3(Mother 3)的叙事体验和塞尔达传说(织梦岛)的战斗要素,使玩家体验一段末世冒险的故事。

从开发者接受的访谈来看,游戏最开始的故事灵感来源于制作人 Tommo 许久之前的一个灵感:展现一个在铁路上一路东行的末世旅程。而美术灵感,则源自于主美 Moran 在数年前的一个像素 RPG demo,其参考了非常多的九龙城寨的美术风格(因为九龙城寨这种 Urban Decay 的风格非常对主美的胃口)。
当两者结合起来的时候,开发者们就想到了使用这样一个充满奇妙色彩和生机的美术世界,展现一个重生与新生的世界。1

当了解完这些设计的初衷的时候,就可以更好的去体验这一趟百味杂陈的公路之旅了。

视听

顶级的像素美术

当下的玩家,无论在哪一个平台上都可以玩到无数的优秀 3D 游戏,而近几年的像素风游戏,更是差点与复古风划上等号。很多人认为 2D 的像素风,就意味着这款游戏没有华丽的画质,甚至不适合画面党。这种说法显然是过于绝对的。
就目前而言风来之国的 2D 像素美术水准如果说在国内排第二,估计没有几个人敢说自己排第一。很显然开发者花费了大量的时间投入在处理画面表现力上。

风来之国游戏截图 EastwardReview_ScreenShot1.jpg

从画面上来,大量使用像素风格比较难以处理的 3D 光照。令人印象深刻的是:

  • 3D 光照系统,比如极其真实的光照效果;敌我双方的技能特效均会对场景光照施加影响,子弹技并不像传统像素游戏(如战魂铭人、元气骑士)那样是一个非常简单的亮块贴图加上一个简单的亮度蒙版;
  • 水体渲染,风来之国能够非常好的处理水体折射和动态变化,这一点可以参考歧路旅人,通过 3D 的方式处理了水体2
  • 成熟的点阵图序列帧制作,角色是典型的序列帧点阵图,流畅的动作设计在辅以大量趣味性的小动作,都能更好地展现角色人物性格。

极致的环境美术

风来之国在开始设计的时候,受其主美 Moran 影响,游戏的美术基调定位于 urban decay。场景的像素组件本身都充满了大量的细节,极其高质量高细节的像素美术令每一个小物件在场景中都有其存在的意义。同时海量细节的组合,共同创造了一个更为令人信服的世界。

参考九龙城寨的大坝城 EastwardReview_ScreenShot2.jpg

为了平衡极致细节的堆砌引来的视觉失焦,开发者也着重使用了上文提到的 3D 光照系统,通过光照引导玩家需要关注的重点。

发光的机关和前进的道路 EastwardReview_ScreenShot3.jpg

在这里,我们通过机核网对开发团队的专访,更进一步地了解一下开发组是如何达到此等 2D 像素美术水准的:

“后数字图形时代”的像素艺术 《风来之国》美术分析——机核网

视频里面提到了三点:

  1. 大力出奇迹,哪怕是非常小的一个可互动的场景组件,都会拆分成数个部件制作大量的动作帧,这也是前文所述的超强点阵图细节的另一个体现;
  2. 为了达到准确的光照效果,制作组采用了类似于“贺卡式”的场景排布方案,2D 画面的背后,其实是 3D 体积光照的处理逻辑;
  3. 无数个夸张的展现细节的像素动画表现力;
在2D游戏中使用3D构建光照 Eastward_inGame3D.png

如此看着就耗费工时的细节追求,确实也造就了风来之国的精致画面竞争力,特别是第二条 3D 场景在 2D 像素游戏中的应用,值得关注。

恰到好处的 BGM

风来之国 BGM 也是其宣传的卖点之一,操刀过死亡搁浅画中世界甚至是近期光环·无限的 Joel Corelitz 大佬的水准无需质疑。
BGM 为了契合游戏风格,广泛使用了 8-bit 芯片音乐,跳动的音符非常具有辨识度。
恰到好处的 BGM 并不喧宾夺主,而是伴随着场景和当时的处境,强化玩家的种种情感体验。比较令人深刻的是,每当诙谐场景的到来(比如杰斯本准备登场臊皮的时候),BGM 就会切换成一个轻快诙谐的曲目,玩家神经会马上放心下来,“啊,这又是一个可以放松一下的桥段,不用担心什么地方会出现一个怪物偷袭我了。”
如此功能性明确的 BGM 和音效设计设计充斥着整个游戏流程,非常方便地将玩家的期望和体验匹配起来。

Gameplay 和游戏循环

从整体上来看,风来之国属于任务事件驱动的严格流程游戏,玩家们需要在与剧情强绑定的地图中慢慢推进探索去发掘主线剧情背后的真相。从游戏系统内来说,游戏的循环可以参考下图: 风来之国简单的游戏循环 EastwardGameLoop.png

整个游戏过程中,需要通过参加战斗和解密去推进剧情发展;同时通过战斗和解密获得关键道具以及资源(货币和烹饪材料);每完成一次阶段性的战斗和解密,就可以通过之前战斗获得的初级材料和关键道具制作补给和升级装备,以支撑接下来的战斗。

然而,在风来之国的前部分章节,游戏循环还能有一个相对比较平顺的体验,到了中后期,循环由于各种原因就出现了紊乱。
举个例子,游戏后期玩家由于难度提升,补给资源的消耗速率会高于补给合成材料的获取效率;同时,为了剧情的推动,地图的战斗难度都会逐渐加大,导致越来越入不敷出,实际体验到的难度很可能会高于预期的难度曲线。并且由于线性推进无法回退的剧情设计,导致部分材料和升级一旦错过,就无法入手。
或许有人会问,合成材料消耗速率比获取速率更高,难道这个没有从别的地方补偿吗,其实是有的,这个在下文的支线设计我们再讨论。

操作的问题

我是在 Nintendo Switch 上完成的游戏,因此就不评价游戏的键鼠操作了。在操作上我更多是想吐槽珊的摇杆操作。

珊在游戏中的定位是远程辅助,几乎没有实际的攻击能力,但是可以发射能量球暂时“冻结”敌人。在发射能量球的过程中,可以蓄力,也可以直接发射,发射需要消耗能量值。
在我们准备讨论摇杆射击时,先简单地阐述一下:射击的子弹类型与节奏。常见的子弹类型有单一子弹、霰弹和射线;而射击节奏包括单发、连发和一直发射。

对于珊来说,她的攻击子弹类型是单一子弹+单发组合,即一次按键发射一次,并且还会消耗自身能量储备。可珊她自带的能量(弹夹)容量是在是小的可怜,在战斗中经过数次击发就会导致能量耗尽,进入读条恢复时间。这对于玩家的操作其实非常高,玩家需要在控制走位规避伤害的过程中,再精准发射子弹命中敌人,备弹还没多少。

相较于需要精打细算的独头弹,约翰的霰弹枪(霰弹+单发)和火焰发射器(射线+一直发射)的体验显然要好很多,有足够弹药、较为宽松的命中判定和较多的射击角度修正机会让战斗变得更加容易。

从常见的双摇杆射击游戏来说,大部分角色都拥有多连发(甚至高弹容)或射线这样具有容错修正空间的攻击形式,而低频率的攻击往往附带着高伤害或其他高回报的收益。这些设计在诸如元气骑士、茶杯头等等游戏中都有所体现。

结果就是,对于我这种相对手残的玩家,站撸的珊远没有有更多容错空间的持枪约翰好使,在没有下文提到的两个 OP 技能的情况下,珊战斗的负反馈极高,只能沦为吉祥物(还是脆得一碰就得掉血那种)。

支线设计的问题

风来之国线性的游戏流程其实并没有需要太多通过支线补完的剧情和人物塑造,其支线主要承载了扩展珊机制和强化角色生命属性,并且提供更丰富的解密玩法的功能。玩家通过探索和解密能够解锁或升级珊的能力,并以此降低之后战斗的难度。

抛开三个可以获得生命核心(用于提高生命上限的道具)的“都市传说”任务不谈,珊有两个可以大幅降低游戏难度的隐藏支线,分别是:

能量护盾 64px-Energy_Shield.png
能量治疗 64px-Energy_Heal.png
  • 大坝城湖心岛的能量护盾
  • 大坝城地震谷的能量治疗

为什么说这两个技能很离谱呢,是因为游戏中后期难度大幅提升,怪物从机制和数值上都对玩家形成了较大的压力:

  1. 机制上,怪物攻击欲望更强,短前摇突脸的攻击动作大幅增加,进一步提高无护盾玩家的操作压力;
  2. 数值上,怪物单次攻击造成的扣血远比初期高;

两者结合起来,再加上潜在的操作问题,导致后期频繁出现的混战场面中玩家会损失不少血量,承受非常大的压力。这个时候,还记得我们在讨论游戏循环时说到的,玩家因为材料消耗速率过快导致补给不足的情况吗?
当所有的不利因素组合起来,这直接导致了许多手残玩家在一个线性剧情游戏中卡关的灾难。

为什么会这样设计这两个奖励超强机制的支线关卡,我猜测设计者本意是丰富非主线的挑战内容。但是问题偏偏就出在:

  1. 玩家不知道支线会奖励如此强力的机制补偿,因为其他支线奖励的是生命上限提升这种及时感知不是十分强烈的数值提升。在玩家不知道奖励内容的情况下,导致完成支线的意愿不强烈(即已经发现支线入口,但并无即刻探索的意愿);
  2. 支线一旦错过,随着剧情推动,就成了过了这个村就没了这个店的遗憾;
  3. 而中后期的设计,如果反过来看,设计者有可能是基于玩家已经持有这两项非主线技能来进行设计的。比如喜欢怼脸的怪物(护盾可针对)和靠常规流程无法做到令人心安的药物补给(回血技能可弥补)。

当然,有人说刷钱就可以解决物资不足的问题,但关键是刷钱是一个正常的游戏体验么?

大地之子启动器?

大地之子是风来之国本体中一个非强制性的小游戏,这款小游戏非常有有八九十年代的设计风格。在这里,我们不评价大地之子本身这款小游戏的设计,而是来聊聊这款小游戏在整部风来之国作品中的作用。

大地之子,从整体设计来说,承载了非常多的功能:

皮克王 64px-Pixel_King_Pixball_Icon.png
  • 收集要素(皮克球)
  • 主线战斗调剂(各式老牌 JRPG 要素都要溢出来了)
  • 主线剧情暗线

大地之子,哪儿都好,坏就坏在他是一个非强制性,但相较于正片的拖沓,它又是一个流程短小精悍而不失 Roguelite 体验的小游戏。

大地之子的游戏过程是对风来之国探险过程中,能获得的正向反馈其实是来的慢且少的。其对于正作最大的作用是影射了正作剧情的发展,玩家数次对大地之子的攻略与体验,其正反馈都会在接近终章时在未来遇见火箭小队时获悉其制作了大地之子时达到最高潮。

风来之国在正式进入游戏的后的数十分钟之内,就可以玩儿到大地之子。如果玩家按照开发者们的剧本,按部就班地在正片探索中多次回到大地之子攻略体验剧情,然后在游戏的后期见到火箭小队时触发那种豁然开朗的感觉那必然是非常好的。

但是,万一玩家不按照剧本走呢?

这种可能性其实也不算小,首先,因为大地之子本身是一个非强制性的小游戏,不参与它完全不影响剧情的正常推进;其次,大地之子从对正片的帮助上来说,它并没有在一开始就提供有吸引力的点让玩家持续关注到这个小游戏,换句话说,它对正作游戏探索与战斗没有帮助。

那不游玩大地之子,然后通关游戏会有什么问题吗?

表面上的问题是,玩家在对大地之子内容几乎完全不知情的情况下,在未来面见火箭小队时会产生十足的懵逼感。“卧槽了,我好像错过的东西有点儿多!”这个时候玩家再想回去体验大地之子为时已晚; 更深层次且更加严重的问题是,玩家完全错过了作为正作剧情重要补充的大地之子剧情。大地之子的剧情从设计上来说就是对正作剧情的完善与补充,甚至里面有非常多的关键对话能补完正作剧情中的人物形象。可怜的玩家对此一无所知,快到结尾被火箭小队尬一脸的同时,还要对正作里面不完整的人物塑造买单。

大地之子本身的设计非常成功,也备受玩家的喜爱,其实也有一些办法可以减少上述的尴尬:

  • 挑选一个更合适的时机向玩家介绍大地之子,而不是在游戏最开始玩家最希望探索和体验游戏本体的时候;
  • 大地之子的游戏进程可以产出一些有助于玩家探索的能力或资源,且一开始就得让玩家知道有这些奖励。

在不影响非强制性设计的情况下,在合适的时机给予玩家足够的暗示、为玩家设立目标能有效的提高玩家对于这款 game in game 的关注度与参与度。

剧情与人物塑造

终于,我们说到了剧情,风来之国的剧情是充满了妈 3 味道的公路剧情,但是在细品之下,非常多的玩家们都给出了剧情编剧需要给美术磕头的评价,在这一节我们就来探讨一下,风来之国剧情中的种种问题。

哑巴与熊孩子

早在 2016 年开发初期,制作组就希望把主角两人构筑为一个类似“父女”关系的存在。3
父女,这是一个非常需要进行包装和维护的剧情关系,需要通过剧情的推动,让玩家感受到主角两人之间的互动,或许他们之间本身充满矛盾、或许他们会一起经历磨难、或许他们并没有血缘关系,性格迥乎不同。这些种种内在的外在的冲突与矛盾,随着剧情的推进会假借玩家的手一个接一个的解决,而在这个过程中,玩家会产生移情。如果玩家更多操控的是父亲这个角色,那么他会在游戏过程中越来越多地迸发关心与爱护女儿的感觉;如果玩家操控的更多的是女儿,那么他也会在游戏中从女儿的角度体会到父亲的不易,并产生想要帮助自己父亲的感受。很显然,制作组是希望玩家能带入其中一方进行游戏的,在风来之国中,约翰的占比会更高一些。

说到这里,在深入探讨风来之国双主角的塑造之前,我们来看看另一款谈到“父女关系”就会自然而然想到的游戏——《最后的生还者》,嗯,当然是第一代(以下简称美末 1)。

忽如其来的最后的生还者 1 剧透预警,酌情阅读!

Gifraffe.jpg

在美末 1 中,主角也是“父女”搭配,男主乔尔在游戏一开始就痛失亲女儿,经过漫长岁月之后,接了一趟差事,将小女孩女主艾莉送往远方。最初的计划是将拥有末世病毒免疫力的艾莉交给远在美国另一边的火萤以求开发出能结束病毒肆虐的疫苗。在剧情的最开始,两人都非常不信任对方,两人的身份不过是不得不同行的队友,而两人对于这段旅程的看法与态度也不尽相同。
随着冒险的推进,他们遇到了越来越多的麻烦,有的来自于无处不在的感染者,有的来自于其他不怀好意的幸存者,也有的来自于极其恶劣的自然环境;无论是否愿意,他们都开始更多地合作,开始沟通,开始联手解决问题。越来越大的压力也让他们不断做出选择,一点点完善这属于自己的角色弧光。艾莉从一开始动不动就顶嘴,到后面能开始慢慢讲冷笑话,为了重伤的乔尔独自外出寻找药物;乔尔从最开始一副小屁孩好好听我的话,到后面愿意将背后交给艾莉,甚至在旅途的终点,将火萤基地屠戮殆尽都要将艾莉带走。

在整个美末 1 的故事中,编剧们为乔尔和艾莉设置了非常多的冲突与压力点,有些矛盾来源于两人内在的性格和过往的经历,有些矛盾来源于当下糟糕的外部环境。两人过往的经历和末世下的警惕,年龄的差异,在一开始都让他们彼此之间充满不信任不理解。在探险中遭遇的外部压力:战斗、人际交涉、末世生存都让他们不得不在要不要和对方进一步合作上做出选择。编剧将这些越来越大的压力和越来越多的选择,循序渐进的铺陈开来,一步步让玩家如抽丝剥茧一般了解到主角两人的真实内心世界,了解他们的欲望,见证他们在路途中想法的改变,最终在游戏的终章,一次完整的旅程和游戏经历完成了两名主角的角色弧光,令人回味无穷。

最后的生还者 1 剧透结束

回过头来,我们看看本次风来之国的两位主角,看看他们的人物塑造,而他们两又是如何共同经历这段旅程的。

约翰&珊 John_and_Sam_Cover_Art.png

约翰:

约翰是一个沉默寡言的男人!和许多波特岛的居民一样,约翰在地底下生活了 40 多年,对地表的世界一无所知。在他像一位父亲一样承担起照顾珊的责任后,他的生活发生了天翻地覆的改变……作为一名矿工,约翰擅长使用爆炸物以及使用高超的战斗技巧来对抗盘踞在风来之国世界中的各种怪物。

最喜欢的食物:亲子饭
喜欢:烹饪
讨厌:无意义的寒暄

珊:

矿工约翰因为某种神秘的原因在地底深处发现了珊……尽管珊看上去娇小,但是她能驾驭特殊的动力能量,而这能量的潜力更是她没有意识到的!珊勇敢而善良,除了有灵活的头脑,还有调皮捣蛋的性格!

最喜欢的食物:约翰做的菜
喜欢:玩《大地之子》
讨厌:史莱姆;被错认成其他人

上述是官方对于两名主角最基本的人设,然而实际游戏中,玩家的看到的更多的是:

约翰:

  • 哑巴,不是不善言辞,是根本不说话,天塌下来的都不说话,周围的人都死光了他也一句话都不说;
  • 像是一个没有智慧的机器人,没有主见,珊说是什么就是什么(比如各种帮忙任务),有危险的事情完全不阻止(珊时不时乱跑都不盯着),可能有诈的情况完全不警惕(威廉明摆着的各种小圈套),根本不像是一个末世生存了 40 来年的老油条,也不像一个承担起了“父亲”一样责任的人。

珊:

  • 令人血压拉满的熊孩子,善良到老好人的地步,轻重不分;
  • 有些重要的情报完全不和约翰沟通,比如红珊的存在,按照游戏的设定珊基本上可以说是无条件信任约翰了,但依旧一个字都没说;

同时,两个人对黑潮和看似不属于这个世界的设定似乎毫无反应,黑潮导致格林堡全灭,逃完命了基本上就屁事儿没有了,后面再谈论起黑潮时,似乎就是在说一个不大不小的事情;历险途中遇见无数个人类工厂这种压根儿不是这个时代产物的建筑,没有感觉什么奇怪;
这些莫名其妙的反应让主角两人与拯救世界的剧情割裂感十分严重。

如果说将角色放置在各种接连不断的压力之中,让其做出选择,就能慢慢揭示他们的本性与内心,见证他们在路途中的成长,完善他们的角色弧光的话,那么编剧是如何安排的呢?

编剧们有给到两位角色压力、矛盾和可信的选择吗?
我们先不讨论给压力节奏的问题,来看看压力的数量和质量以及珊和约翰是如何做出抉择的。
首先,从剧情角度,高质量的压力和矛盾更应当来源与人与自身,人与社交关系网,人与社会,环境,甚至人性,但绝不仅是战斗要素。战斗构成的压力更多是 Gameplay 的压力而不是塑造人物的压力。作为主角的约翰,从头到尾几乎从来没有做出过自己的选择,一直都是被周围的人牵着走。

他们和自己的内心有冲突和矛盾吗?
约翰唯一一次和内心正面冲突,是梦见格林堡的人们,似乎他在为他当年没有救下他们而感到懊恼,没有正面回应那个对他有感觉的女孩尤瓦感到后悔,但后来的约翰有什么改变吗,他只是看上去更关心和珍视珊了,他没有表现出对其他人更多的关心或者编剧们没有给他这样的机会;珊有,她需要面对自己的另一面——红珊,但整部游戏绝大部分珊对此的反应基本上是“我去你谁?”、“你好烦啊,走开啦!”、“烦死了,你咋又来了?” 。到了最后,忽然非常快地变成了“我要解决你,不准你伤害约翰!”,态度转变的速度之快,动机之直白令人懵逼。

他们和他们周围的人有矛盾吗,环境甚至人性呢?
有,长老拿卡戎当威胁,力哥的三道菜等等都算是能够有机会展现抉择的矛盾,但编剧增加了非常多的“粪”任务,而面对这些任务主角两人给出的抉择令人难以直视。比如当前优先任务是给力哥做饭,但珊总会被鸡毛蒜皮的事情吸引走;威廉设计骗取力哥菜肴的关键道具琉璃浆果,主角两人拱手就给;风神启动在即,两个醉鬼失踪,主角二话不说就去救等等;大部分冲突和矛盾的选择结果对角色的塑造看上去就是捡了芝麻丢了西瓜,更是让企图带入到角色中的玩家们叫苦不迭。

矛盾冲突本身数量不多,但角色做出的选择在玩家看起来都非常的直白甚至糟糕,导致了两名主角的角色弧光暗淡无光。珊在终章时的转变也显得突兀和令人不适。一个平时大大咧咧勇敢善良,对约翰非常上心的人,在自己即将烟消云散之时明明有机会与他再见一面,却冷冷地抛出一句“不必了,反正还会再见的。”这样的冷静而近乎冷酷的话,只能说令一同参与了整场冒险的玩家们表示大为不解和意难平。

约翰,作为作品中希望玩家能主要投射的对象,却是一个哑巴。没有办法做出自己的选择,只能跟着珊这个小孩的逻辑走。这使近些年来自主意识越发强烈的玩家们感到非常不适,他的一系列行为和玩家们的预期并不一致,越到后期,累计的割裂感越发明显。玩家们可以忍受约翰是一个哑巴,甚至替玩家们做出选择,但你看看约翰你这一个末世生存了 40 多年的老油子都干的是些什么事儿……

等等,难道约翰从整个游戏开始到结束,都没有在什么重大节点吐露过自己的心声吗?其实也有,一次是在临近终章,珊在站台被红珊掳走时,通过旁白表述了自己想要尽快救下珊的愿望。而另一次,是在《大地之子》真结局通关的时候,骑士对公主所说的

公主:“你拯救了世界”
骑士:“只是顺便……”
骑士:“拯救世界只是顺便而已,我只是想救你”

按照玩家的流程体验,玩家会明白骑士就是约翰,公主就是珊。而只有打到《大地之子》真结局,再通关本体结局后,才会明白,约翰自始至终,心里只有他的“女儿”——珊。不过可惜,这也改变不了约翰在整个游戏中人物形象塑造单薄的问题。更别提要打出《大地之子》真结局,还得很费一番功夫了。即便是如此,也没有解释为什么约翰如此看重这个女儿的原因。

综上所述,约翰哑巴,不符合自身定位的行为逻辑,几乎毫无弧光的人物塑造加上珊善良到老好人的傻白甜定位,她前后期突兀的角色变化没有让我们感受到主角两人在灵魂和本性上深刻的塑造,导致人物设定和其内核几乎一致,两位角色的行为都基本可以预见而毫无新意。这是从剧情角度上来说本作的一大败笔。

优秀的配角塑造

想要讨论主角如何能更好的塑造,我们可以回过头来看看风来之国中几位重要配角的人物塑造。其中有:

  • “一人剧团”——杰斯本
  • 大坝城扛把子——力哥
  • 大坝城的公主——艾娃
  • 公主的女友兼打手——伊莎贝尔
  • 豁达而又有些小算盘的威廉父子

我们继续以评价主角的标准来看待这些角色,他们有没有遭遇重大的冲突和变化,有没有在一次次抉择中展露真实的自我,点亮属于自己的人物弧光?

杰斯本 Jasper.png

杰斯本原本是波特岛的一个戏剧演员,由于自认为可以一人撑起一片天而自称为“一人剧团”。然而随着冒险的推进,他会展现出看到黑潮吞噬万物的恐惧(格林堡剧情结束杰斯本的反应相较于主角二人组更像是一个正常人的反应);他会在大坝城重新融入到集体,获得伙伴,最终自称“一人剧团”的他也成功融入到大坝城的多人剧团中;在主角团面临大坝城的最终避难时,杰斯本选择反思和克服自己之前所展现出的软弱,决定与怪物们进行战斗……

扛把子力哥 Lee.png

力哥的初登场给人的印象就是黑手党大哥,大坝城一霸,玩家们或许会先入为主地认为力哥是一个靠着某些暴力和非正义手段成为了令大坝城居民谈之色变地狠角色,甚至感觉要是三个赌约失败,主角能当场打出 GG 的大 Boss。但随着剧情的推进,我们能看到力哥其实是一个侠义,公正,对自己的手下和大坝城的居民们都充满了爱的人,面对黑潮的袭来,不愿意轻易放弃任何一个人,也不愿意任何人做出无谓的牺牲。他花费了太多心思去经营他的团体,去用他的方式去守护这座城市,甚至略感孤单的他能在约定达成之时感叹主角们所拥有的羁绊的力量。能看出来力哥这个为了大坝城殚精竭虑而又孤独的猛男是有一些羡慕的。最终力哥送别主角们离开大坝城,为他在风来之国这个故事中画下句号,也让我们在前往未来的旅程中怀念这位看起来是邪恶的 Boss 然而却是最可靠的后盾和伙伴。

艾娃 Alva_Early_Art.png
伊莎贝尔 Isabel_Early_Art.png

伊莎贝尔和公主艾娃,是编剧们着重描写的一对配角,聪明而又勇敢的艾娃醉心于研究风神与火箭,企图以科技和工业的力量为大坝城树立起一道坚固的屏障;精于剑道的伊莎贝尔漫游于风来之国的世界之中,寻找着艾娃研究所需的情报,同时也在力所能及地拯救每一个能救下的人。 她们是坚强的,但同样她们的内心也有脆弱的地方。编剧很巧妙地在玩家在大坝城遭遇第一次黑潮危机过后,安排了一段她们在酒吧喝酒的剧情。在这段剧情中,艾娃表达了她的后怕,她对死亡的恐惧,而平时果敢冷酷的伊莎贝尔,只是轻轻地让艾娃靠这她,让艾娃相信她一直会在身边。 这里的处理非常巧妙,类似扎导版的正义联盟。相较院线版,在荒原狼杀害钢骨父亲后,正联着手准备最终决战时,扎导在这里安排海王对闪电侠说了一段话,大意是“让一个刚刚失去了父亲的年轻人去拯救世界,这太不公平了。”此时的海王完全少了平时大大咧咧嬉皮笑脸的气质,他严肃而不失怜悯,同时也通过这段话再一次强化了钢骨所面临的巨大压力(也反衬了钢骨在此情况下依然选择站出来的人格魅力)。这个更改让观众看到了海王浮夸外表之下温柔的一面,钢骨在此等危重压力之下所表现出的坚强。这简单的一句话,同时丰富了两个人的人物形象,不可谓不成功。战后酒馆饮酒的桥段,对于艾娃和伊莎贝尔来说,不也正是这两名角色的点睛之笔吗?

威廉 William_Early_Art.png
丹尼尔 Daniel_Early_Art.png

说起威廉,很多玩家最开始都是对他们恨得咬牙切齿,三番五次光明正大地欺骗主角。但随着游戏的推进,玩家们也能感受到他们的苦衷,也能感受到他们的行事准则。他们在保证自己的目的不被干扰的前提下,都会尽可能地去帮助主角,让玩家们感受到,嘿,这老家伙似乎也没那么糟糕。玩家们对于他的情感,似乎在无尽大厦顶端,他的机器人儿子丹尼尔(这个名字还是威廉为了铭记他被迫留在波特岛的儿子起的)舍身为主角们挡下 Boss 致命一击,威廉冲上去抱住丹尼尔残骸放声大哭时达到顶峰。

看了这么多配角的塑造,就会发现这些配角们,要么在时代洪流带来的冲突中不断抉择成长,要么就是刚毅的外表被不断地压力与选择剥去外表,使得玩家们能一窥这些在末世之中依旧坚持着初心,闪耀着不同光亮的角色弧光。

约翰和珊,怎么样才能更立体更饱满?

回过头来再看看主角们,他们既没有成长,也没有对时代的冲突做出清醒的回应和合理的抉择。他们的旅程就像是被历史的江水冲击着随波逐流。我们并不能清楚地看到他们在整个冒险历程中的内心的变化,也不能一窥他们内心真实的想法。如白开水般的角色塑造,有时弱智般的行事风格都无法让玩家将自己带入到角色中去。对比优秀的配角塑造,约翰和珊真的可以说非常可惜。

可以怎么改呢?个人愚见,下面一些点子可能会有所帮助:

  • 关键情感的表露不能放在支线或者类似于大地之子这样的番外中;
  • 增加回忆篇章,构建约翰过去的故事,展现珊的出现为约翰的生活所带来的不同之处;
  • 增加主要角色间的互动和冲突,比如让约翰能察觉到珊的异常(另一个红珊的存在),并以此为契机增加约翰和珊相互沟通增进了解的桥段;珊可以和约翰之间存在冲突,主角两人之间的冲突和后续的抉择与变化,都能使角色更加立体。
  • 让角色的行为符合自己的定位,如珊是小孩子,小孩子不仅仅只有傻白甜,也有恐惧,面对恐惧(压力)珊的表现能揭示她的内心;让约翰在珊做一些小孩子智商的决定时,有所表现,可以是争论,可以是暗中的观察与保护;

需要给美术磕头的剧情设计

风来之国的剧情设计,其节奏和细节逻辑均是有问题的。 游戏主线的冒险故事包含序章一共有九个章节,及其对应的地点分别是:

章节章节名地点
序章大地在头顶 挖掘家的一天波特岛
第一章上来透口气波特岛
第二章童话山谷白鲸港&格林堡
第三章大赢家大坝城
第四章公主和大坝大坝城
第五章觉醒大坝城
第六章1/24 分之一梦境火车&猴莱坞
第七章世纪交替的瞬间未来&无限大厦
第八章风来之国卡戎

算上序章九章的游戏内容,按照实际二十到三十个小时的游戏时间,剧情的推进显得尤为重要。

就我自己体验而言,前三章直到白鲸港全军覆没结束的剧情节奏都还没出现太离谱的问题。从序章到第二章,都遵循着非常传统的三幕式结构,简单而相对紧凑的铺陈-对抗-解决的结构能使得前三章的张力曲线按照递进的趋势呈现出错落有致的峰谷。

然而,到了第三章,就出现问题了。从总的剧情节奏来说,第二章结尾的全灭剧情给玩家带来了极大的剧情冲击,张力瞬间拉满,然而到了第三章这个张力瞬间消失了。主角换了个地儿似乎就把几分钟前惨烈的全灭剧情忘得一干二净,整体剧情推进居然出现了未成年人勇闯赌场梭哈惨被抓的搞笑情节,再加上与力哥的三个约定导致的强行拖剧情和节奏(虽然呈现的 Gameplay 还算有趣),导致第三章大坝城剧情的展开并不符合玩家本身的期望。
主角的行为反应和故事的展开,让前几章的塑造尚可的张力曲线一下破功跌到谷底,没有和之前的剧情有一个合理且合适的衔接;第三章自身的推进过程中,角色本身塑造导致的弱智反应和编剧为了强行煽情,让三个约定的游戏流程延长了非常长的时间。因为三道菜的约定之所以拖这么久才搞好,大部分得归功于珊的老好人和傻白甜性格的塑造,这种突出人设但招人厌的塑造会令玩家有“妈的这破事儿啥时候才能完?”的绝望感。

玩家在熬过第三章之后,在第四章剧情的张力曲线由于黑潮的再次来袭终于开始回升,紧张的战备与对抗有效的吸引了玩家的注意力。中控室的气氛甚至能让人想起使徒来袭的 NERV 基地忙碌而有序的情境。不过这一章的败笔在于安排了救智障兄弟的桥段,让主角去营救这种人,却在剧情上几乎没有正面的回报,让人感到血压拉满。或者我们换一个说法,救人是可以的,但能不能换一个能让玩家接受的理由,至少给玩家的感觉是“我是英雄我要去拯救这些受难的人们!”,而不是“卧槽又尼玛要我去给这些傻逼擦屁股!”。
同样是救人,救一个和主角为着同一个目标努力却不幸身陷囹吾的 NPC 和救一个自己作死令自己陷入困境的 NPC,这两种感觉就正是上面两种不同感觉的例子。这种感觉的根源在于赋予玩家行为价值。
第四章总体而言的体验是非常良好的,在经过第三章漫长的铺陈过后,第四章的节奏很快进入到对抗之中。等到第五章觉醒,整章节的定位是大坝城剧情的收尾阶段,这里可以很明显的感受到大坝城的三章是分别对应了三幕式的铺陈-对抗-解决

相较于三章作为整体去体验一个三幕式的剧情发展,独立的每一章节给人的张力起伏在章节内相对都比较一致。比如第三章作为大坝城三幕式的铺陈阶段,整体剧情张力维持在一个较低的水平,但由于那三道菜的并不引人入胜的约定任务(以及可能的支线探索)耗费了大量的时间,导致玩家较长时间处在一个波澜不惊的状态,非常容易失去耐心。第四章和第五章的分别作为对抗解决的章节,对比第三章而言长度得到了有效的控制,且剧情发展更为紧凑,人物塑造的行为点出现得跟我给频繁,剧情张力的表现上会好很多。

第六章时间火车和猴莱坞开始,剧情就又开始拉了。火车上的悬疑氛围表现的还算可以,但到了猴莱坞就是灾难的开始。首先是猴莱坞作为一个在前期只有非常隐晦的铺陈的地点,玩家们对于这部分世界和人物了解知之甚少。猴莱坞出的问题在于,首先是在一个单元剧情中没有解释清楚这个地点存在的原因,整体的感觉就和章节名一样——在做梦,绝大部分玩家会带着莫名其妙的感觉离开;其次,在本章之中的剧情张力也并没有太多的变化,后期玩家还不得不面对策划们糟糕的“鬼点子”——潜行玩法,这一切都令玩家们在第六章中摸不到头脑。

第七章,未来章节中糟糕的体验来自于三次时间回溯,本身时间回溯是一个不错的亮点,但每次回溯后的跑图让玩家感到疲惫,特别是追求剧情推进的玩家在遭受了猴莱坞的折磨后,来到未来先跑三次图,有些动画又臭又长让人抓狂。第七章中和火箭小队的相遇也是亮点之一,如果你玩了《大地之子》的话.jpg ,这次相遇可以填上非常多的伏笔,但依旧有很多问题没有解答。第七章所犯下的错误和第三章类似,三次时间回溯和三道菜的约定,都延长了剧情的体验时间,相较于三道菜约定任务有不同的探索和 Gameplay,三次时间回溯简单的跑图体验剧情展现出来的无力感和无聊感会更加明显。在这里如果剧情策划能给三次回溯遭遇的角色增加更多的文本量,减少玩家跑图的占比,体验也许会好很多。
总体而言第七章的剧情张力也是循序渐进且有一定波澜的,只是呈现的手法出现了问题,最终在无限大厦和所罗门的战斗表演也算是把玩家的心拉到了一个新的高度。

第八章,作为本游戏的最终章,一上来就是一个没收了武器的博物馆环节,开始叨逼叨逼剧情设定……很有一种“小伙子没玩儿明白?坐那儿我给你讲讲。”的感觉。不过我也不得不承认,如果没有这一段博物馆剧情,玩家只会更迷糊,只是总感觉应该有更好的解决办法吧。
博物馆之后就是一段意识流,这段意识流本身游玩体验上也算有意思,但是“为什么呢?”,我并没有看明白剧情策划们安排这一段意识流的意图,相反显得游戏又在拖时间了。之后的伊莎贝尔的小 Boss 战也算是可圈可点。伊莎贝尔的拼刀让我想起了烽烟四起的苇名城,这段战斗剧情也非常成功地丰富了伊莎贝尔和艾娃的人物感情塑造。但 Boss 战……剧情策划麻烦给我解释一下这条三头龙是怎么回事?

另外特别需要说明的是,从第三章加入主线的所罗门,作为妈妈的代言反派,塑造很成问题,剧情策划为了增加剧情的神秘感,导致关于这个角色的信息都是在打哑谜,玩家似乎能猜出些什么,但又什么也验证不了。

小小的总结一下,风来之国的剧情在前段的铺陈表现得非常好,这也是我在前期非常入迷的原因;中后期的剧情编排有拖时间的问题,也导致了剧情张力曲线出现失衡的情况;贯穿始终的,包括人设在内也存在许多不合情理和没有填坑的设计,导致了玩家无法带入角色,也无法更透彻地理解剧情。因此相对风来之国美术大放异彩的成就,在剧情和人物塑造上的成绩不得不说只能是少点意思了。

为什么会这样?

我并不清楚为什么剧情塑造会出现这样的情况,本身从游戏体验中,我们也是能感受到剧情策划其实是有一番想法的,但可惜最终呈现的效果却是大打折扣的。
从游戏的内容来看,制作组显然是从一开始就招募了剧情策划加入到游戏之中。但问题可能出在:

  • 这些剧情策划可能不是专业的游戏叙事作者,他们的作品如果说用在小说或者影视剧集,没有问题,但一旦涉及到玩家亲自代入角色并与这个虚拟世界发生交互,就会出现问题。典型的例子就是未来时间回溯,如果这段剧情的表现是放在影视之中,观看者会因为演员的精湛的演出吸引注意力并顺着剧情的表现进行思考,但一旦这个最终呈现的效果放在了需要玩家亲自跑路的游戏当中,就会让玩家感到奇怪和无聊;
  • 剧情角色编剧的话语权还不够,导致有些场景和桥段无法按照编剧理想的状况进行演出,此条可能性较少,据称团队叙事策划的占比并不低。
  • “赶工”,紧迫的开发流程和开发意外导致了后期的剧情表现和战斗玩法都出现了问题,剧情策划们心中所期待的设计无法在有限的时间和人力支持下完成,只能整个“青春版”;
  • 经验不足,目前国内重视剧情表现的游戏并不多,因此参加制作的部分剧情策划会在某些问题上犯错误,也可能会因为前期伏笔坑挖的太多导致后期没法填;
  • 玩家变了,如果说风来之国交给青少年玩儿的话,也许他们并不会有太多关于剧情上的疑问,但接受过社会毒打的成年人们,总是会将自己的生活带入其中,不断地质疑他们所看到的一切,这也在无形之中放大了子供向剧情上的缺陷;

剧情编剧们为我们带来的这个宏大而又千疮百孔的世界观,子供向的剧情演出,不得不说令我们这些上了年纪的玩家感到遗憾。

赶工的痕迹和原因

我们再来聊聊为什么说感觉风来之国存在“赶工”的痕迹,这里倒不是说制作组恶意摆烂,而是可能存在其他原因。

为什么说赶工了

我们从素材的规模和关卡设计来看看为什么说“赶工”:

  • 中后期的怪物新增远比中前期少,打到后期没有新增新怪;
  • 中前期地图的规模和精细程度,远比后期高;
  • 后期战斗体验(地图地形,怪物)重复度显著上升;
  • 剧情前期挖坑太多,后期填的少之又少(不过此条可能是因为压根儿就没想起填),最大的填坑竟然是静态展示的博物馆,而其他填坑的方式过于简单粗暴;
  • 未来三次时间回溯跑图;
  • 未来时间岛无限大厦等地图的解密要素相比前期真的是水;

这里只是举了一部分例子,相信完整通关过游戏的玩家们,都能明白为什么说风来之国后面赶工痕迹明显。

为什么会出现这样的情况

目前有据可查的是,当 2020 年疫情袭来时,皮克皮工作室本来开在上海的一家商超楼上的办公区,不得不接受管控进行居家办公。远程办公严重地降低了他们的工作效率。更糟糕的是,商超的突然断电直接报销了他们放在办公室的服务器,他们之前制作的各种代码、文档、美术资产等等统统遗失。他们只能尝试从每个人手头仅剩的资产尝试重建游戏。这个惨重的事故严重拖慢了游戏的制作进程,也再一次向我们展示了数据异地灾备的重要性。

总结

从 2016 年左右立项,到 2021 年游戏发售,这段漫长的时光皮克皮呈现给我们的的确是作为国产游戏中的一个视听效果能处在国际水准前列的像素风游戏。即便是因疫情和自身管理出现问题导致开发回退,我们现在也玩儿到了一个基本达成目标的 MotherLike 和 ZeldaLike 的剧情冒险游戏。相较于出众的美术,游戏的 Gameplay 和人物剧情的塑造存在一些难以忽视的问题;同时由于开发回退等原因导致的后期制作缩水,也会被玩家们察觉。

总体而言,风来之国是一款可以尝试的游戏,如果说再加上国产的光环,那就是值得尝试。毕竟,Steam 国区正价才卖 68 毛爷爷的精品国产游戏,单看这美术演绎就已经值回票价了。

Footnotes

  1. How the developers began making (then remaking) Eastward

  2. 【E3 18】《八方旅人》開發小組專訪 超任世代的開發小組以「當年遊戲」為目標的作品

  3. 《Eastward》和我们最近正在做的事